On en a parlé sur un autre topic et voici ce que j'ai fait pendant 4 ans au lieu de jouer sur GW ^^ :
J'ai été jouer sur un module NwN (1 puis 2) qui s'appelle Arkalym.
J'y étais d'abord joueuse puis ensuite membre du staff responsable de la base de donnée (mon dada^^) pour l'artisanat et les quetes.
Il y avait donc une base de moteur d'artisanat quand je suis arrivé : dialogues, gestion des composants. C'était un artisanat classique, comme on trouve dans 95% des MMO … sauf sur Ryzom (MMO FR à la base puis racheté .. on n'a jamais su défendre correctement nos créations …) dont je me suis inspiré pour coder un nouvel artisanat pour Arkalym.
C'est quoi un artisanat classique ? C'est un artisanat qui propose une recette figée, qui fournit toujours le même objet pour une recette donnée. L'objet est donc tout préparé, créé déjà d'avance et il suffit de le dupliquer dans l'inventaire (ou l'atelier) du joueur.
Moi j'ai conçu un artisanat dynamique variationnel.
Dynamique => Les objets ne sont pas créés d'avance, tout est créé par script.
Variationnel : une même recette peut donner lieu à la création de nombreux objets différentsUn exemple concret :
Je veux créer un armure de cuir.
La recette dit :
Il vous faut 2 lanières de cuir , une doublure, un fixateur.
Le cuir est un produit unique d'un niveau donné, y'a pas le choix la dessus. Mais les doublures existent en 4 variétés (écaille, queue, mousse ou aile) et en 6 niveaux de puissance chacune. Idem pour les fixateurs, il en existe 3 variétés (sève, résine et ligament) et aussi en 6 niveaux de puissance.
Le joueur met les 2 cuirs et ensuite ce qu'il veut comme doublure et fixateur.
Le code analyse ce qu'il trouve dans l'atelier, créé un objet de base sans bonus et rajoute ensuite par code tous les bonus liés aux ingrédients trouvés.
Le joueur doit donc essayer toutes les doublures et fixateurs qu'il récolte pour se construire son propre book de recettes
Je ne l'avais pas codé (rien que ce truc là représente 3000 lignes de code) mais avec ce principe on aurait pu imaginer que la présence de certains ingrédients ensemble interfère et modifie l'effet attendu par chaque ingrédient séparé ^^
Si je prends
l'objet armure de cuir, avec un seul objet de base créé, et toutes les possibilités de variations (6 niveaux de cuir, 4 doublures différentes pour 6 niveaux de puissance chacune, 3 fixateurs différents avec eux aussi chacun 6 niveaux de puissance) .. avec 1 objet, j'étais capable de générer
1092 armures de cuir différentes ! Aucun module ne peut créer autant d'objets (et ce n'est que l'armure de cuir, y'a encore toutes les autres variétés d'armures, les bottes, les capes, toutes les armes etc etc …) ça nous permettait donc d'avoir énormément de variété au niveau des objets.
Et on avait en plus des artisanats raciaux, ou liés aux classes => encore des recettes spé en plus … avec de base au total : 4 métiers de récolte (mineur, herboriste, dépeceur et bucheron), 7 métiers de finition (alchimiste, armurier, couturier, enchanteur, forgeron, ingénieur, menuisier) et 2 métiers annexes (cartographe et pêcheur).
Je m'étais aussi éclaté sur plein d'autres trucs : un système de fortin par exemple. Le joueur avait des recettes pour créer des barricades en bois (plus ou moins grandes) et même des murets en pierre. Chaque composant avait une résistance particulière au feu ou pas, des résistances différentes (ils étaient donc destructible si on s'y prenait bien^^ : hache ou feu pour le bois et masse pour la pierre) et les joueurs pouvaient les emmener n'importe où (c'était lourd donc ils mettaient ça dans des chevaux porteurs) et sur place les posaient au sol. Une interface XML (aussi créé par moi^^) permettait d'orienter, positionner le muret pile poil comme on voulait et de le rendre bloquant à la fin. Les joueurs pouvaient donc dynamiquement, sans présence de DMs^^, barricader un endroit, bloquer une route …. Et les opposants essayer de détruire tout ça ... c'était une petite version du WvW quoi
La fenêtre xml (elle servait aussi à placer les meubles dans nos maison ou n'importe où dehors si besoin pour un pique nique improvisé)
Voilà … si on rajoute la création de quetes (textes, base de données, triggers sur les maps), le mapping complet de notre propre monde, la création même de races autres que celles de base du jeu … j'ai passé 3 belles années dans une expérience unique dont je suis encore capable de parler avec enthousiasme, mais la page est tournée, Arkalym 4 (dont j'ai été la chef de projet avec une équipe du tonnerre) ferme ses portes et je ne rempile pas pour l'Arkalym5 (comme quasiment toute l'équipe d'Arkalym4, c'est très très très chronophage un projet pareil ^^)
qq screens pour finir :
une salle d'atelier d'enchanteur, avec 3 PJ (une rodeuse, une barde-moi^^- et un mage au premier rang de race créée maison-drakhon)
une map d'un coin reculé, peuplé de myconids .. pourquoi c'est tout rouge devant ? Il y avait un systeme de pousse dynamique de plantes pour le métier d'herboriste et on voit une plante au premier plan (ça ressemble à des fougères un peu) … et parfois poussaient à côté de ces plantes des vers luisants. Et ce soir là, il y avait un nid de vers luisants rouges que personne était encore venu ramasser ^^
des screenshots de maps extérieures et intérieures dans le zip, un tout petit extrait^^, libre à vous de regarder ou pas, mais il faut savoir que chaque plante, chaque arbre, chaque objet, chaque relief du terrain, chaque texture de sol … a été posé ou créé par une personne (on était 2-3 mappeurs).
http://lea.mk.free.fr/arka/arka_screenshots.zipJ’arrête là sinon je pourrais continuer toute la soirée