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[GUIDE] Le GvG

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1[GUIDE] Le GvG Empty [GUIDE] Le GvG Mar 15 Fév - 14:31

La Mort Sadique



Voilà, avec les sorties PvP que j'organise, beaucoup ont parler (et pas sans raison!) de faire de GvG. Je me lance donc dans ce guide qui ne sera sans pas tout à fait complet, vu la richesse de ce mode de jeu. Bonne lecture! Smile



Introduction

Les batailles de guildes, ou Guilde versus Guilde(GvG, en vérité le sigle utilise le "guild" anglais, mais ça marche aussi bien en Francais ^^ ) sont une des deux discipline maîtresses du PvP. En effet, c'est celle qui a donné son nom à Guild Wars (un peu plus compliqué en vérité, mais simplifions). Les "GvGistes" s'opposent aux "HoHistes". En effet, au début de Guild Wars, dans l'idée des développeurs, le PvE n'était plus ou moins qu'une initiation au PvP. Ensuite les joueurs ont préféré soit le GvG soit le HoH. On peut considérer le HoH comme un peu plus kikoo, car il donne accès à un titre beaucoup plus facile à obtenir, et celui ci offre de nouvelles emotes selon le rang. Le titre associé au GvG, Champion, est beaucoup plus dur à obtenir, car pour qu'une victoire apporte 1 point pour ce titre, il faut que le combat soit de haut niveau (que les équipes aient plus de 1200 points...). Les différences sont multiples et ce n'est pas le propos de les développer ici...

I Règles générales

Tout d'abord, le GvG est du PvP, ce qui implique 3 choses : les compétences PvE sont inutilisables, les compétences utilisent leur version PvP et aucun consommable n'est utilisable.

Le but du GvG est (de gagner...) de tuer le Seigneur de guilde ennemi sans que le notre soit tué. La bataille a lieu dans les halls de guilde, pour les parties normales, dans le hall de l'équipe étant le moins bien classée. Chaque hall est découpé en trois parties : une base bleue, une base rouges et un champs de bataille plus ou moins grand, plus ou moins découpé... Chaque base est infesté de pas mal de PnJ qui attaquent tous les ennemis à portée. Il y a des Archers (R) et des Fantassins (G). Au fond de la base de chaque équipe, il y a une salle centrale dans laquelle sont placés : quelques archers/fantassins selon les halls; 2 Chevaliers, des fantassins améliorés si on veut; un Garde du corps, un PnJ Elem qui possède de surcroît un sort qui permet de soigner le Seigneur de guilde, il faut donc le tuer avant, et enfin le seigneur de guilde, un G/R, l'objectif de la partie.
On peut également gagner si tous les ennemis sont morts avec 60% de handicape. Evidemment si l'équipe adverse abandonne(/resign), on gagne.
Au milieu du champs de bataille se trouve une hampe. L'équipe qui arrive à garder sont drapeau pendant 2 minutes d'affilées sur la hampe gagne une augmentation de moral(10% et les sceaux de rez sont rechargés...autant vous dire que ça aide...)


II Les halls de guildes

Pour cette partie, je vais renvoyer à un autre guide, d'une part parce que c'est assez compliqué à faire, d'autre part parce qu'il n'y a rien à ajouter, et que je n'aurai pas fait mieux. Il s'agit du guide UV, que vous pouvez éventuellement lire en entier, mais certaines parties ont été changées par des mise à jour, cependant, il me semble que les halls n'ont pas bougé.
http://gw.univers-virtuels.net/article/262/Batailles-de-guildes.html



III Les différentes techniques, Les types d'équipes

A partir de cette partie, je vais m'écarter des guides classiques, bien que d'autres guides évoquent encore cette partie,...

Le spike : cette technique est peut être la plus connue, et ne s'applique pas du tout qu'au GvG... Il s'agit de commencer un décompte (jusqu'à trois, par exemple) et à la fin de ce décompte que chaque membre de l'équipe balance tout ce qu'il a sur la gueule d'une cible désignée. Cette technique peut s'utiliser soit dans des équipes spéciales (type El invocation de la foudre, assez à la mode) ou dans des équipes équilibrées. La seule façon de réchapper à de telles équipes est d'avoir des moines surs notamment le M protection, dont le rôle va être d'anticiper les spikes, car il est celui qui peut le mieux les empêcher.
Le split : également utilisée dans d'autres domaines, le split est la technique qu'utilise généralement les plus grandes guildes du jeu. Cela consiste à séparer l'équipe en deux. L’intérêt? Il y a deux : rendre les spikes inutiles et prendre l'ennemi à revers, voire lui décimer son hall si le split se fait à un ou deux, sans que l'équipe ne s'en rende compte (enfin, si on fini toujours par se rendre compte qu'ils ne sont que 6 ou qu'il se passe des choses pas nettes dans notre base, j'expliquerai pourquoi).
Une équipe est dite "balanced" si elle n'emploie pas par exemple des builds spéciaux et presque semblables sur plusieurs persos... Je sais cette définition n'est pas clair, je vais essayer avec un exemple : une team composée de deux moines, d'un Rt(ceux la ne changent rarement, j'expliquerai plus tard pourquoi encore, et nous ne sommes pas obligés de suivre cette règle) et de 5 El avec chaîne d'éclair, invocation de la foudre, éblouissement,... n'est pas une team balanced. Ici, elle va décider d'une cible, et à 3 tous les El vont lancer invocation de la foudre...

Cette liste n'est pas exhaustive est je la compléterai peut-être plus tard avec vos commentaire...

IV Roles des personnages

Vous avez peut être déjà entendu ces noms en traînant à baltha en écoutant les guildes GvG qui recrutent, ou alors parce que vous avez déjà fait du PvP en team. Procédons par ordre d'éloignement :

Frontline : ceci désigne les CaC, toute personne combattant au Corps à Corps. En général ce rôle est endossé par les G... Viennent ensuite les A (très utilisés en spliter, pour décimer le hall ennemi), les D(rarement utilisé) ou les R (Pet fury, R avec les armes CaC,...)
Middleline : désigne toute personne à distance ayant pour but d'infliger des dégâts ou en tout cas de faire des actions contre les ennemis (en gros qui ne heal pas, en général les personnages "utility" sont classés en middleline). Ici, sans ordre de priorité, se côtoient les R, les El, les Env et les N. Les Rt sont plutôt utilisés en flageur, les M en blackline et les P en décoration...c'est à dire qu'ils restent dans le hall Very Happy .
Blackline : désigne tout simplement les healers, les gentils qui vont tenir l'équipe en vie tandis que les autres se tapent dessus! Ici, on va pas vous le cacher, les M ont le quasi-monopole... Rares sont les Rt qui ne sont pas flageur...(putain, ça me fait une transition en plus ^^ )
Flageur : (ou flager, de toutes façons vous trouverez pas dans le dico) grâce à lui, je reviens sur un point des règles, le drapeau et la hampe. En effet, j'en avais parler sans trop insister. En effet, on pourrait penser que cet aspect n'est pas assez intéressant pour sacrifier un perso, eh bien c'est un tort! 10% de moral, ça n'est pas négligeable du tout! D'autant qu'un vrai flageur n'est pas entièrement sacrifié à son voyage de son flag à la hampe : on utilise en général le Rt, et pas pour rien : ces esprits peuvent continuer à aider ses compagnons, même si le Rt est à l'autre bout du terrain; beaucoup de compétence nécessite qu'il porte un paquet, et le flag fait l'affaire; Kaolai était protecteur permet de soigner toute l'équipe où qu'elle soit. Pour courir plus vite, le flageur peut se mettre en Rt/A (ruée) ou en Rt/El (armure de brume)... De plus le Rt est très polyvalent et peut avoir toutes les orientations : healer, dégâts,... ou peut se concentrer comme flageur et anti-flageur (chaine de glace, chausses trappe cachés. Cependant ce role peut être endosser avec moins de réussite par tout perso possèdant une compétence de run (souvent G ou R).

J'aimerai encore apporter une précision quant aux middleline : ils se découpent en trois catégories : les anti-classes, qui ont pour but de gêner les adversaires, ont pense bien sur aux Env (ou les R)contre les casters et aux N contre les CaC; les dégâts de spike, c'est à dire ceux qui sont nombreux sur un temps court, comme l'El, air principalement, qui permettent généralement de tuer un perso mais qui ne sont pas suffisant tout seuls, car les M veillent, et des dégats toutes les 20 sec, ça ne suffit pas à épuiser un bon M; enfin les dégâts de pression comme la dégénération, qui vont épuiser les M mais ne vont pas pouvoir finir les adversaires. Les R et les N sont les principales classes de pression. Un bon équilibre entre les trois permet de venir à bout des blackline. A noter que les frontlines font des dégâts de pression, en tapant un peu continuellement, et de spike, quand ils balancent tout ce qu'ils ont dans le ventre.

V Idées (rapides) de build par classe

Attention, dans cette partie, je vais surtout traiter des builds "à la mode", ou celles que je juge acceptable en Gvg mais qui ne sont pas utilisées à haut niveau. De plus je ne donnerai pas toutes les compétences de la build, seulement l'idée générale, le reste, ça sera à vous de compléter intelligemment la build. Je n'oblige personne à jouer ces builds, la liste est loin d'être exhaustive même parmi les builds jouées, c'est juste pour donner des idées!

Guerrier : en général, dans une team balanced, on utilise 2 G : un à la hache, l'autre au marteau :
A la hache, on utilise généralement evisceration, des compétences utilisant la blessure profonde (entaille agonisante,...) attaque du taureau (qui est quasiment utilisée par tous les G, faut dire qu'elle est vraiment bien!) ainsi que peste ou frénésie couplé avec course pour l'enlever(dès qu'on est focus pour frénésie, ou dès qu'on doit bouger pour peste). Parfois couplée avec décharge électrique pour assommer. N'oubliez pas un rez.
Au marteau, plusieurs choix d'élites, perso j'aime bien brise-échine (4 sec de kd=) (kd= assommement)), avec coup écrasant ou autres compétences nécessitant l'assommement, puis frappe du yéti ou coup de brute selon les envies... avec peste ça marche bien... N'oubliez pas un rez.

Rodeur : le rôdeur en GvG se base essentiellement basé sur l’interruption et sur le poison : tir de diversion, tir sauvage,...le tout avec application du poison. En élite se battent les partisans de tir incapacitant, de flèche brûlante, de flèche à pointe large, tir de melandru et de flèches incendiaires.
On peut également utiliser un pet fury, qui se base sur un pet et un R au marteau...technique qui contre toutes attentes (enfin les miennes) a été concluante dans un de mes matchs passés...Comme quoi, faut pas croire...

Moine : les moines en GvG sont un protect et un heal :
Le protect doit être le meilleur des deux en général, mais ça dépend... En élite, pour moi le meilleur est rétablissement total, bien que bouclier de vie ou encore paix et harmonie puissent être utilisés. L'outil principale pour moi est lien spirituel. On utilise aussi main du protecteur/bouclier d’absorption ainsi qu'âme inébranlable et gardien. Sans oublier de quoi se protéger tel que défense de bonetti ou sceau de dolyak et un anti maléfice. Vous (les M) êtes les seuls à ne pas devoir prendre de rez.
Le heal utilise soit Parole de guérison soit Vague de soin.Ensuite le très bon sort Esprit patient. Il prendra également de l'anti-condition, de l'anti-maléfice, gardien et defense de bonetti (ou autre pose de combat défensive). Tout le reste sera du soin, en essayant de garder un maximum de mana (les sorts à 10 doivent être vraiment très bon, et les sceaux font du bien).

Envoûteur : en général on joue en afflux d'énergie, avec délabrement spirituel, prenez tout ce qui fait perdre de l'energie, avec diversion et honte. N'oubliez pas de prendre de l'interruption et un rez.
Une autre possibilité est de ne pas prendre délabrement spirituel, ce qui donne le choix de l'élite (distraction psychique, blocage de pouvoir,...) ainsi que fin du gaspilleur et/ou embarras de l'incapable. Dispersion des illusions est également un bon sort pour suivre les spikes.

Nécromant : le plus à la mode est le N sang avec sceau barbelé et regard de l'oppresseur. Avec regard d'angorodon et siphon de vie. Il offre l'une des plus grandes pressions. A notre que cette build donne le choix complet de l'élite et de la profession secondaire, ce qui offre beaucoup de possibilité. N'oubliez pas un rez.
On peut aussi le jouer en malédiction, avec lien des âmes ou enchantement corrompu. Il devient plutot un anti-classe anti-CaC(faiblesse, parasite sournois,lien parasitaire).

Elémentaliste : il peut être jouer soit en eau, soit en air.
En air, soit avec invocation de la foudre, soit avec afflux aveuglant, il offre de forts dégâts(éclair, chaîne d'éclair,...) et des conditions utiles(eblouissement, traumatisme, afflux aveuglant).N'oubliez pas un rez ni votre affinité.
En eau, souvent en miroir de glace, il offre une bonne pression avec des spikes moins bon que son confrère aérien, il offre un contrôle des déplacements (étreinte de l'hiver, tempête de glace, rafales givrantes) et d'autres facteurs (Rouille, vision troublée). Prenez votre affinité, glace scintillante et un rez.

Assassin : joué soit en méthode de l'assassin+conjuration de la foudre, soit en "froussard"/"vous êtes seuls"(cris élites de G). Il utilise la suite suivante : coup déchiqueteur, crocs du renard puis efflorescence mortelle.

Ritualiste : en flageur, il est soit en Rt/A(ruée), soit en Rt/El(armure de brume). Avec l'élite au choix(chaînes de glace, chausse-trappe chachés, arme de remède/de Xirae, charge du gardien) il est souvent hybride restauration et canalisation : avec récupération, vie en esprit restau, guerison de corps et de l'âme,... et afflux de renouvellement, vision de l'au-dela et mélodie du sang....

Derviche : une conjuration, attaque blessante et une batterie d'attaque couplées à coeur de furie font l'affaire, mais c'est loin d'être privilégié... Enfin, il faudra attendre la MaJ pour voir ce que ça va donner...

Parangon : honnetement, c'est inutilisé, mais un truc avec "froussard", hymne de flamme, et quelques petits cris et attaques au javelot pourraient éventuellement faire l'affaire,...

Voila, n'hésitez pas à me faire des remarque, je le compéterai peut être, en fonction de ce qui est dit et de ce qui me passe par la tête.



Dernière édition par La Mort Sadique le Mer 16 Fév - 16:26, édité 2 fois

2[GUIDE] Le GvG Empty Re: [GUIDE] Le GvG Mar 15 Fév - 16:23

Mysty

Mysty
Fondateur
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Merci Smile

https://amicusveritas-fideli.forumgaming.fr

3[GUIDE] Le GvG Empty Re: [GUIDE] Le GvG Mar 15 Fév - 16:37

La Mort Sadique



dites moi s'il manque des choses, je m'en rends pas forcément compte, et je peux parfois apporter les modifications...

4[GUIDE] Le GvG Empty Re: [GUIDE] Le GvG Mar 15 Fév - 17:30

Ceo

Ceo

Effectivement merci =) .
Je ne suis pas sur mais dans des combat que j'ai vu il me semble avoir souvent vu un troisième moine HB équipé de guérison de groupe et glyphe d'énergie mineur, celui-ci reste dans la base afin de ne pas prendre de dégâts et heal a distance avec guérison de groupe; après je ne suis pas expert en GvG ^^

5[GUIDE] Le GvG Empty Re: [GUIDE] Le GvG Mar 15 Fév - 20:57

Less

Less

Pas mal pas mal tout ça Smile
Merci pour le guide ^^

6[GUIDE] Le GvG Empty Re: [GUIDE] Le GvG Mar 15 Fév - 21:56

Elea

Elea

Merci pour ce petit guide bien complet Smile

J'espère qu'il pourra se mettre en pratique... ^^

7[GUIDE] Le GvG Empty Re: [GUIDE] Le GvG Mer 16 Fév - 10:25

La Mort Sadique



(en vérité le guide est pas tout à fait complet, notamment sur les règles, j'essayerai de le compléter tout à l'heure ^^ )

8[GUIDE] Le GvG Empty Re: [GUIDE] Le GvG Mer 16 Fév - 14:52

Less

Less

Non bah, disons que même s'il est pas COMPLEEEET au max, il est déjà pas mal fourni pour les bases ^^

9[GUIDE] Le GvG Empty Re: [GUIDE] Le GvG Mer 16 Fév - 16:08

La Mort Sadique



oui^^. Quand je rentrerai, je rajouterai un paragraphe sur notre hall, je pense...

Ceo, ce healer(qui faisait aussi l'office de flag runner) a été plus ou moins abandonné à cause du nerf de la version PvP de guérison de groupe, qui met maintenant 20 sec à se recharger...Du coup, le Rt s'est imposé.

10[GUIDE] Le GvG Empty Re: [GUIDE] Le GvG Mer 16 Fév - 17:26

Elea

Elea

Oui je me doute bien qu'il est pas "complet", mais comme j'y connais pas assez pour savoir ce qu'il manque... ^^

Mais je manquerai pas de poser ma question si j'en ai une =)

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